어그로 드루이드 공략


2015-11-09

11-15 전설 단 후 일부 수정

12-11 핀리경에 대한 내용 추가



<부족한 이미지 등은 차후 추가>


 처음으로 법사 아닌 덱이 등장했습니다.

어그로 드루도 고급 전설들이 필요하지 않은 비교적 저코스트 카드 덱이기 때문에, 제가 운용할 수 있지요. 

얼추 10만원 과금했으면 그렇게까지 적게 돈 쓴건 아닌데 여전히 카드 없기는 마찬가지.. ( . . . ) 

그런데 낙스와 검바산을 무과금 골드로 뚫고 있는 친구를 보면 눈물이 앞을 가립니다.. -ㅅ-; 어쨌든.


 이 덱을 쓰기 위해선 드루의 고정콤보인(아주 드물게 빼는 덱이 있지만-천공의 교감덱이라던가-)자군야포가 갖춰져야 하기 때문에

필수적으로 영웅카드인 자연의 군대를 2장 만들어야 하는 문제가 있습니다. 알아서 카드팩에서 나와주면 좋지만, 전 네달가까이 한장도 안나와서 무클라와 같은 비주류 전설을 갈아서 자군을 2장 갖추었죠. 


 어그로 드루는 현재 어그로가 판치는 2015년 마상시합 이후 메타에서 1티어로 부상한 덱으로, 강력한 파워를 자랑하고 있습니다. 오히려 최근에는 미드레인지 드루보다도 강력하다는 평가를 받는 중..



1. 어그로 드루의 개념과 주요 특징


- 개념 : 어그로라는 이름에 걸맞게, 명치를 겁나 후드려 패는, 사실상 돌진형 드루입니다. 최대한 빨리 적 명치를 두들겨 패서 끝내는 것을 목적으로 하죠. 이를 위해 미래절단기라는 이름을 가진 지옥절단기를 2장 채용하고(저는 최근에 뺐습니다마는) 오염된 노움과 같은 어그로 덱의 대표 하수인들을 넣습니다. 


- 주요 특징 :  대부분10턴 이내에 승부가 납니다. 어차피 지식의 고대정령과 같은 추가 드로우가 없기 때문에 8턴이면 이미 손패가 마르고, 9~10패 정도에서 손에 뭐가 잡히느냐에서 승부가 갈리죠. 이 이상 진행된다면, 서로 같은 어그로로 하수인 교환하다가 갓드로 싸움이 되어 있거나, 아니면 방밀이나 떡도발 사제에게 공격루트가 다 막혀서 말라죽어가고 있거나 둘 중 하나인 것입니다.


- 강력함 : 괜히 1티어가 아닐 정도로, 충분히 강합니다. 특히 최근 온갖 악명을 떨치고 있는 파마 기사와 대등하거나 그 이상의 싸움을 할 수 있다는 점이 높은 평가를 받는 것이라고 생각합니다. 사실 파마를 잡으려면 돌냥처럼 강력한 초반돌격형 덱이어야 하는데, 어그로 드루가 그 조건에 맞는 것이죠. 도발과 침묵이 있는 덱이라 냥꾼들과도 할만합니다만 어그로 덱이 대부분 그렇듯, 사제와 전사에게 약한 면모를 보입니다. 



2. 덱 구성과 카드의 운영 법

 

 

 


제가 운영하는 어그로드루입니다. 망령이 줄고 오우거투사가 2체 들어갔지요.

 


0코 : 정신자극 2장

1코 : 살아있는 뿌리 2장 , 오염된 노움 2장 (핀리 경 추가로 1장쯤 바꿔볼 만 합니다)

2코 : 다르나서스 지원자 2장, 칼날이빨의 드루이드 2장, 단검곡예사 2장

3코 : 야생의 표효 2장, 낙스라마스의 망령 2장 -> 랩터 탈것 2장으로 변경. (오우거 투사 2장도 가능)

4코 : 휘둘러치기 2장, 숲의 수호자 2장, 누군가가 조종하는 벌목기 2장, 흉포한 전투원 1장

5코 : 발톱의 드루이드 2장, 지옥절단기 2장

6코 : 자연의 군대 2장

7코 : 박사 붐


빨강 : 필수카드

파랑 : 약간의 변형이 가능한 카드



3. 각 카드별 활용 및 의미


0코 : 정신자극 


빨간약이라고도 불리는 정신자극입니다.



후공 정자정자 지절 동전 노움이라는 악랄한 1턴 콤보


선공이든, 후공이든, 정신자극 2장에 지옥절단기가 나가는 1코 지절은 거의 95%의 확률로 게임을 이기게 해 줍니다. 사실상 1코에 지절나가서 져본적이 없습니다. 초반에 지절을 끊을 수 있는 카드가 유일하게 나이사인데, 나이사는 3코인데다가 초반 멀리건부터 잡고 가는 사람은 없습니다. (지절을 예상하고 잡고 가는 사람이 있을까요? 적어도 저라면 그렇겐 안할겁니다만) 아예 패가 대차게 말렸으면 모를까.. 뭐 그럴땐 포기하는 수밖에 없지만. 


다만... 상대가 기법이라 2코에 안녕로봇이 나오면!....... 좀 귀찮아지고... 그래도 영능으로 천보 깨고 안녕 잡으면, 여전히 상대는 3코에 아득함을 느껴야만 합니다. 사실 기법에도 얼음화살은 기용되기 때문에 법사에게 초반 지절은 위험하죠..



정신자극은 여러가지 활용도가 높습니다. 

1,2코에 4,5코 하수인을 꺼낼 수 있다는 것만으로도 엄청난 압박을 줄 수 있죠. 3코에 정자정자박붐나오면.. 상대는 멘붕에 빠집니다.

(하지만 현실은 나이사.. 탕!)



저런 로또급 카드 말고. 기본적으로 초반 카드패 잡을때, 정신자극과 지절이 같이 잡히면 거의 들고갑니다. 그 외에 정자와 같이 들고갈만한 카드는 벌목기, 사제의 경우에는 발톱의 드루이드 정도 되겠습니다. 


특히 사제 대상으로 발톱의 드루이드가 효과가 좋은데, 3코정도에 4/6 도발이 나오면 사제로써는 잡을만한게 별로 없고, (아예 4코에 3/6도발로 턴을 벌거나) 1코에 정자정자 발드가 나오면 사제는 2-3턴간 계속 두드려맞고만 있어야 합니다. 차라리 지절이면 고통으로 잡을수라도 있지, 발드는 죽일수가 없거든요. 


대중적으로는 벌목기가 2턴에 나가면 효과가 좋은데, 4/3 능력치도 답답한데 2코 하수인까지 떨궈주니 초반 필드 장악을 유리하게 가져갈 수 있는 것입니다. 대개 내서 손해는 안보는게 2턴 정자 벌목기죠. 


다만 조합할만한게 손패에 없다 하면, 갈아주고 차라리 좋은 1코 하수인을 찾는게 낫습니다. 정신자극으로 고코하수인을 꺼내서 파워를 높이는 건 극초반인 1,2코 정도에나 효과를 보고, 4코가 넘어가면 5코 박붐을 내도 의외로 쉽게 정리당하게 됩니다. 초반에 승부보지 못하면 차라리 한턴 빠른 자군야포를 위해 뒤로 카드를 돌리는게 낫다고 보여지구요. 

 

정자와 조합하면 좋은 콤보는 아래와 같습니다.

 

1코 선공 정자+오우거

1코 후공 정자+동전+벌목기

2코 정자+벌목기

3코 정자+발톱의 드루이드(단, 도발폼으로 꽤 효능을 볼 수 있다고 판단될 때. 돌진으로 나가기엔 코스트가 아깝습니다. )

5코 정자+박붐 / 오히려 극초반보단, 5코정도 중반에 나가는게 좋습니다.

7코 정자+자군+야포 / 원하지 않았는데 정신자극이 잡혔는데, 자군야포 패가 모이면 2턴 빨리 나가서 적을 빨리 털어버릴 수 있습니다.

 

주의 : 낙스라마스의 망령은 정자로 3턴에 빨리 나가봐야 별 도움이 안됩니다.


 


1코 진


살아있는 뿌리


마상시합으로 추가된 신 주문. 그야말로 꿀입니다. 

먼저 1/1 2개를 깔면, 상대의 단검곡예사를 억제할 수 있는 강력한 원동력이 됩니다. 그대로 2턴을 넘기고, 3턴때 야포가 잡히면 과감하게 질러볼 수도 있구요. 아니면 그냥 들고 있다가, 10코에 자군야포 살뿌 16딜 콤보도 가능하지요. 비전작렬이 하수인에게만 타겟인 2뎀(대신 주문력 효과를 크게 보지만)인 대신 얘는 영웅에게도 데미지를 넣을 수 있다는 점! 1코에 잡히면 가차없이 깔아주고, 중반에는 하수인 처리용 2딜로 활용하는것도 좋습니다. 후반부에는 명치 2딜 주문으로도 좋구요. 

 


오염된 노움


뭐..... 설명할 필요가 없을 정도입니다. 언제 내도 무난한 1코 존엄 어그로 대표주자죠.

노움동전노움이 잡히면 상대의 극렬한 짜증을 불러일으킵니다만, 1/3도발이 있는 흑마, 혹은 불안정한 구울을 쓰는 손님전사에게는 허무하게 잘리는 만큼(동전까지 써가며 깔았다면, 적어도 적의 명치에 2딜은 때려주고 죽어야 그 값을 하는거니까요) 전사와 흑마에게는 노동노 콤보는 자제하는게 좋습니다. 동전이 아까워져요..


초반에 내면 제일 좋고, 안되면 그냥 죽메 명치2딜이라고 생각하고 내면 됩니다. 다만, 카드패가 부족한 어그로 드루의 특성상, 너무 허무하게 버리면 안됩니다. 적의 신성화, 휘둘러치기, 소용돌이/난투각인지 한번 더 생각하고 내길 바랍니다. 죽더라도 명치 한대는 떄리던가, 적 하수인의 한 턴을 뺏는 정도 효과는 내야지요. 광역기에 그냥 휩쓸려 죽기에는 1코라는 마나가 아니라 카드 한장이 너무 아깝습니다. 



* 신카드 핀리 경에 대하여 .


오염된 노움 한장을 빼고 핀리 경을 넣어볼 만 합니다. 노움의 죽메 2딜이 많이 아쉽긴 하지만, 영능을 변경할 수 있는 핀리 경이 제법 괜찮습니다. 베스트는 냥꾼의 고정사격. 의외로 잘 나옵니다. 6-7코 정도 되면 카드가 부족해서 마나가 남는 경우가 있는데, 드루 영능보다 고정사격 한방이 명치 터트리기에는 좋습니다. 특히 도발도 뚫린다는 점이 . . 또한 쉽게 잘리기야 하겠지만 성기사나 주수리의 영능도 야포딜을 강화시키는 하수인 추가이므로 나쁘지 않습니다. 전사나 사제영능은 별 도움이 안 되고..  핀리를 쓴다면 냥꾼, 성기사, 주수리 순서대로 픽하면 될 거 같네요. 이도저도 없으면 법사 영능도 쓸만은 하지 싶습니다. 



2코진


 

다르나서스 지원자 2장


네.. 마상시합의 개사기 유닛이며, 또한 노루의 사랑스러운 약을 담당하는 .. 녀석이지요. 특히 법사의 거울상에 시달리던 노루는 상대 법사에게 다르나서스를 던져줌으로써 빅엿을 선사할 수 있게 되었습니다. 2/1 노움과 3/2 칼날드루가 있는데 미치광이 과학자가 나타났다? 노움으로 과학자 잡고, 바로 다르나서스 던진 후, 3/2로 복제된 다르나서스를 잡으면 적 법사는 순식간에 마나 1코가 되어 이후 페이스가 확 말리게 됩니다(제가 퍄퍄 할 때의 경험담) 상대가 법사인 경우, 어차피 초반에 던지면 얼화로 쉽게 끊기므로, 달리 낼만한 다른 하수인이 있다면 먼저 내다가 나중에 거울상 제물로 던지는게 좋습니다. 다만, 내 손에 이미 지절이 들린 경우, 얼화를 빼기 위한 미끼로 낼 수도 있고, 그때 판단에 맡기면 됩니다. 상대가 성기사인경우, 1코에 동전 던지고 내면 끊을 방법이 딱히 없으므로, 웬만하면 마나효과를 1~2턴 정도 볼 수 있습니다. 



칼날 이빨의 드루이드 2장


2/1 돌진이기도, 3/2 은신으로도 쓸 수 있는 유용한 유닛입니다. 초반엔 확정적 3뎀을 명치에 넣거나 주요 하수인을 끊는데 쓸 수 있고, 법사 거울상을 2/1로 빼는데에도 쓰이는 다재다능한 카드입니다. 자군야포 킬각인 14체보다 많을 때, 미리 은신으로 깔아놓아 못잡게 만든 후에 자군야포 딜에 더하는 용도로도 쓸 수 있습니다. 


다만 2체인 만큼, 단검곡예사+신풀 콤보에 맞아죽는 경우도 있고, 괜히 시간보냈다가 4턴에 신성화에 망령하고 같이 쓸리는 경우도 많으니, 초반에 빨리 명치를 때리거나 적 주요 하수인을 빨리 끊는 돌격대장으로 활용하는게 좋습니다. 2체력 은신은 생각보다 튼튼하지 않다는 점에 유의. 재수없으면 신비한 화살에도 죽을 수 있습니다. 


미드냥 빙덪을 2/1 돌진으로 뺄 수 있는 유용한 하수인입니다. 미드냥이 예상된다면 아껴볼만 합니다. 근데 사실 살뿌 하수인으로 빼는게 최고죠.

 

 

단검곡예사 2장


사람에 따라, 불꽃 곡예사 2장으로 교체하기도 합니다. 불꽃 곡예사는 무작위 1뎀이라는 점에서 신병 끊기에 좋고, 2/3이라 손쉽게 정리되지 않는 편입니다. 하지만 단검곡예사 그 자체만으로도 엄청난 자체도발능력을 탑재하기도 했고, 3코에 단검+살뿌로 칼 2장 날리는 콤보도 나쁘지 않은 편입니다. 그게 아니라도 코스트는 좀 들어도 8코에 단검+자연의 군대로 칼 3개 던지는 콤보도 가능하고, 여튼 넣어서 크게 손해볼 일 없는 하수인입니다.



대체 2코진 : 단검이나 칼날드루대신 불꽃 곡예사를 넣는 수도 있다는 점은 위에 설명하였습니다. 




3코진 


낙스라마스의 망령 2장


망령이 드루에 들어가는 가장 큰 이유는.. 자군야포 콤보로 조합이 가능해서라고 저는 생각합니다. 꾸준히 성장하다가 자군야포 버프맞고 튀어나가면 14가 아니라 20딜도 넘게 한방에 터지기 때문이지요. 하지만 어그로덱의 특성상, 빨리빨리 적 명치를 까야 하는데 슬금슬금 숨죽이고 있는 망령은 어떻게 보면 답답한 면이 있습니다. 재수없으면 단검개풀(신풀)이나 신성화, 기타 광역기에 같이 터지기도 하구요. 


미드레인지 드루라면 고코하수인과 지고정으로 체력회복도 가능하고 중후반을 볼 수 있어 망령을 유용하게 자군야포에 조합 가능하지만, 어그로에게는 후반이 없죠. 차라리 더 빨리 명치에 딜을 넣는게 우선. 중간에 도발 생겨서 어버버 하다가 광역기 맞으면 그렇게 허무할 수가 없어요. (특히 거흑)


초반에 3코에 딱히 낼게 없어서 소환했다면, 상황을 봐서 하수인을 잡거나, 명치라도 한대 더 때려두는게 좋습니다. 괜히 숙성시키다가 도발에 허무하게 끊기거나, 망령을 냈다는건 하수인이 사실상 한턴 쉰거나 다름없는데 요즘 그렇게 한턴 쉬고도 필드싸움이 될만한 넉넉한 환경이 아니에요. 어그로끼리 싸울때는 카드 한장 한장 교환이 치열한데 망령이 한턴 쉬고 있을 여유부릴때가 아닙니다. 저는 한장만 넣습니다.

 

* 수정 -> 신 카드가 추가되었고 거의 확실히 랩터 탈것쪽이 낫습니다. 망령은 없어도 될 정도로요. 



대체 카드. 3코 오우거 4/4 2장


그래서 최근에는 망령대신 오우거 4/4 2장을 넣는 덱도 생기고 있습니다. 저도 사용중인데, 어차피 무조건 명치만 달릴 수도 없는 어그로 드루이드이기 때문에, 50% 랜덤타겟이라는 페널티는 4/4라는 깡스텟이 커버해준다고 보여집니다. 섬세한 컨트롤이 안 되는 것은 아쉬우나, 4/4라는게 상대 입장에서도 많이 부담되기 때문에, 오히려 상대 하수인이 오우거에 들이박는(혹은 전사가 무기로 후려패는)경우가 많아서, 2:1 정도의 유리한 초반교환이 가능합니다. 


다만 자군야포 콤보에 조합하자니 그놈의 랜덤공격때문에 죽일 뻔한걸 살려보내는 경험도 하게 되고 말이죠... 그래도 4/4 깡스탯은 무시못합니다. 명치 한두대만 때려줘도 충분히 할 일 하는거니까요. 특히 1코에 정자+오우거가 정자+망령보다 명치 한대라도 아프게 더 때릴 수도 있고, 나아가 1코, 2코 하수인을 잡는 2:1 교환까지도 할 수 있다는 점을 생각하면 나쁘지 않은 선택일겁니다.다만 다잡은 킬각을 오우거가 명치를 안 때려서 두어판 져보니까 가끔 빼고 싶기도 ㅠ

 

 

대체 신카드 : 랩터. 미니 벌목기로 불리는, 1코 하수인을 뱉는 3/2 하수인입니다. 오우거대신 들어갈 만 합니다. 드루이드는 하수인이 꾸준히 남는게 매우 큰 힘을 가집니다. 실제 나오고 좀 굴려봐야 하겠는데, 오우거의 랜덤 공격이 싫은 사람은 충분히 랩터를 넣어볼 만 합니다. 다만 그래도 오우거의 4/4 깡스탯은 유용하기 때문에, 절대적으로 유리하다 보다는 취향에 좀 좌우될 것 같네요. 그래도 야포와 조합된다는 점에서 오우거보다는 점수를 약간 더 주고 싶습니다. (굴려봐야 알것 같습니다.)


 

경우에 따라 추가할 3코진 : 나 이런 사냥꾼이야.. 랭크 돌리는데 비정상적으로 파마기사가 많이 나온다. 하면, 나이사를 기용하는 것도 고려해볼 만 합니다. 나이사는 꼭 파마가 아니라도 방밀전사 대결에서도 유용하며, 많은 덱에 박붐이 채용되므로 크게 손해보는 일이 없습니다. 다만 기존 어그로 드루덱에서는 기용할 공간이 없어서 안들어가는데(지절을 빼는 운영에서는 넣어가볼 수 있습니다)

 

 


야생의 표효 2장


 드루의 깜짝 킬각을 제조하는 희대의 공포 카드. 야생의 표효입니다. 이 카드를 얼마나 잘 활용하느냐가 승부의 관건입니다. 첫 멀리건부터 잡고 갈 필요는 없지만, 2,3코에 딱 손에 들어왔는데 필드에 하수인이 2-3개 정도 있다. 그러면 얘를 써서 명치를 후려패볼까 고민해볼만 합니다. 자군하고 꼭 조합해야 할 이유가 없는게, 어차피 자군야포 9코스트 14딜중, 3코주문인 야포가 담당하는게 무려 8딜입니다. 그러니 미리 하수인이 3체 있다면, 굳이 자군 기다릴거 없이 미리 야포로 적에게 8딜을 미리 넣어두는거죠. 나머지 6딜은 나중에 자군 나왔을 때 천천히 넣어주면 됩니다. 이 방법이 좋지 않은 경우는, 거흑과 같이 일부러 피를 깎기 때문에 한방에 큰 딜을 넣어야 하는 하는 상대인 경우입니다. 상황에 맞춰가야죠. 


 이 상황이 의외로 종종 나오는 이유가, 초반에 살아있는 뿌리 2개, 2코에 하수인 하나 깔면 이미 3개인데, 상대가 내 하수인을 안잡고 명치를 쳤다. 혹은 하수인을 1코에 못내서 2코에 하수인만 냈다. (2코에 칼날드루이드 은신을 할 경우, 필드에 1/1 두개 밖에 없어서 상대가 정리할 필요를 못 느끼는 경우가 종종 있습니다.) 그럼 이미 3체가 되는데, 여기서 야포를 써서, 본체에 하수인딜+야포 6딜, 그리고 영웅에게 달린 2딜로 적 2코 하수인을 정리하면, 상황이 순식간에 유리해지게 됩니다. 특히 돌냥같은 경우, 내 하수인을 신경안쓰고 명치만 치려다가, 이 콤보를 한방 맞고 체력이 20 이하로 떨어지면 위기감을 느끼고 이쪽 하수인을 정리하기 시작합니다. 그러면 승기가 많이 넘어온거죠. 후반 하수인 질은 돌냥보단 드루가 좋기 때문에 초반을 잘 넘기면 승기가 드루에게 옵니다. 


 또, 꼭 하수인이 3개가 아니어도, 1~2개만 있을 때에도 적 주요 하수인이나 도발을 영웅으로 끊고 명치에 추가딜을 넣어야겠다는 딜계산이 선다면, 과감하게 야포를 질러줄 만 합니다. 예를들어, 내가 단검곡예사를 냈는데, 적 성기사가 단검을 냈다. 단검끼리 교환하고 3코에 낼 하수인은 없는데, 적 성기사는 다음턴에 분명 신병을 쓸 거 같다. 그럼 단검끼리 교환하자니 이후 신풀이 부담되고, 명치를 치자니 신풀 단검에 내 단검은 죽고 필드 다 말릴텐데 손에 휘둘러치기도 없고, 하면 과감하게 야포로 영웅 2딜로 적 단검을 자르고, 내 단검에 2딜 얹어서 5딜 명치를 쳐 보는 겁니다. 이런 운영도 있는거죠. 


 특히 야포가 무시무시한 이유가, 하수인이 단 1체만 있어도 4딜. 카드 2장이 겹치면 6코에 8딜이 추가로 들어간다는 점입니다. 만일 하수인이 2체 깔려있는데 야포야포가 되면, 이것만으로 이미 야포딜량만 12. 깔린 하수인이 벌목기와 다르나서스다 하면 6딜 추가해서 18딜. 초반 싸움에서 우위에 섰다면 이미 킬각이 나올 어마어마한 데미지가 나옵니다. 


 야포의 타이밍, 그리고 킬각계산이 잘하는 드루와 못하는 드루를 구분한다고 하더군요. 아무쪼록 많이 해서 감을 익히기를 바랍니다. 


 


 

4코진 휘둘러치기 2장, 숲의 수호자 2장누군가가 조종하는 벌목기 2장, 흉포한 전투원 1장

 

휘둘러치기 2장


드루의 거의 유일한 (별똥별은 거의 안 쓰니까) 광역기이자, 강력한 뎀딜기이기도 합니다. 특히 1체 하수인이 많은 어그로 하스판에서 휘둘러치기의 위력은 정말 강력하죠. 대표적으로 3코 신풀에 4코에 딱맞게 휘둘이 터져주면 성기사 입장에선 갑갑하기 그지없습니다. 


이게 4코 주문인지라, 이걸 멀리건에서 잡고 가야 되나 말아야 하나 많은 고민을 하게 됩니다. 나머지 손패들이 1~2코가 잡혔으면 같이 들고가고, 다른 패들도 4,5코 넘으면 아예 싹 갈아버리는게 낫습니다. 성기사 상대로 이득보려고 집었다가, 나머지 카드들이 저코가 안나와서 1코 비밀 2코 보쓴꼬 3코 신풀까지 나오는 동안 영능밖에 쓸게 없다면, 휘둘을 4코에 써도 필드 정리가 안되고 순조롭게 망하는 게임이 되지요. 


휘둘 또한 자군야포각을 만드는 강력한 명치 4딜 주문이므로, 할 수만 있다면 명치에 4딜을 넣고 부족한 1,2딜은 하수인으로 정리하는게 낫습니다. (단 아군 하수인이 싸고 좋은 교환이 되는 정도 선에서) 후반에 8딜 남았는데 도발이 떠서 자군야포도 못하는 마당에 휘둘 두장 잡혀서 8코 8딜을 해서 끝내는 경우도 종종 있었고 말이지요...


단, 법사의 불꽃꼬리 전사는 확실하게 4딜로 잡을 가치가 있습니다. 이것만큼은 명확해요. (달리 필드에 처리해줄 하수인이 없다면)



벌목기 2장


4코 존엄이지요. 벌목기가 특히 드루에게 좋은 이유는, 하수인이 자꾸 남는다는겁니다. 전승지기 초 같은 테러가 아닌이상, 공격할 수 있는 하수인이 하나라도 남는것 자체가 상대로써는 심각한 스트레스입니다. 하나만 남아도 2딜이 추가되는 셈이니.. 그러니 자군야포를 의식하지 않을 수 없는 적은 아예 안 때리던지, 끝까지 다 정리해야만 하는 거죠. 


맞드루전에서도 마찬가지인게, 상대에게 하수인을 주지 않는게 중요한 만큼, 서로 4코 맞벌목기가 나왔다면, 숲의 수호자로 침묵걸고 벌목기 교환하는것이 좋습니다. 침묵으로 2코 하수인 하나와 교환한거나 마찬가지인거죠. 범용 하수인이므로 더 이상의 설명은 생략합니다. 다만 랜덤성이 강한 면모가 있는 만큼, 취향에 안 맞는 사람은 한장 쯤 빼서 다른 카드로 바꿔보는것도 괜찮습니다. 


숲의 수호자 2장


정말 좋은 하수인입니다. 워크 3에서는 USELESS 영웅이었지만.. 2딜로 단검곡예사, 수습생과 같은 2체력 하수인을 끊기에도 좋고, 침묵을 유용하게 사용할 수 있습니다. 대표적인 침묵의 활용법으로, 도발은 물론하고 대책없이 커버린 지룡, 바로 정리가 안되는 퍄퍄에게 침묵. 앙갚은 걸린 보쓴꼬, 도발천보(성기사 무기)걸린 하수인 침묵, 왕축제거 등이 있으며 특히 지절이 나갔을 때, 다음턴에 내가 지절에 침묵을 걸어주므로써 카드 파괴를 막을 수가 있습니다. 3코 정자지절, 4코 숲수 침묵하면, 카드도 안 타는 8/8 괴물이 명치를 팰 수 있게 되는겁니다. 


쓰기에 따라 다르나서스에게 걸어서 죽메를 없애서 늘어난 마나수정을 영구히 쓴다던가(사실상의 급속성장효과) 하는 일도 가능한데, 미드 드루면 모를까 어그로 드루는 적 도발을 끊기에도 침묵이 부족하기 때문에 다르나서스에 걸 정도의 여유는 없습니다. 그래야 할 정도로 마나수정 펌핑이 필요한 것도 아니고 말이죠. 잘 활용하시길

 

 


흉포한 전투원 1장


2장은 많고, 1장정도가 딱 좋은것 같습니다. 영능을 3딜로 쓸 수 있게 해주는 강력한 성능인데, 얘가 1~2턴만 살게 되면 어지간한 적 하수인을 영능으로 다 잘라먹으면서 이쪽 하수인 필드가 우위에 서게 됩니다. 1코에 정자 동전하고 같이 나가면, 2-3코에 영능으로 적 하수인 잡을거 다 잡으면서 명치에 5딜씩 넣을 수 있습니다. 아주 강력한 초반 스노우볼링이 가능합니다. 


다만 4체인 만큼, 생각보단 빨리 끊기기 때문에 무리해서 카드 소모해서 냈다가 2코에 훅 끊기면 이쪽 카드가 부족해서 게임이 말리는 경우가 많습니다. 성기사 정도가 4체를 끊을 주문이 없어서 해볼 만하고, 나머지 드루(천벌+영능/살뿌) 법사(얼화/화염포!) 흑마(검은폭탄+죽음의 고리) 등에는 그냥 욕심부리지 말고 멀리건 돌렸다가 나중에 잡혔을때 정상 코스트에 내는게 좋습니다. 


강력한 어그로를 가진 사실상 6코 하수인입니다. 3공 영능이 된다는 점을 살려서, 6코에 내서 적의 3체 하수인(3~5코 하수인)을 잡으면서 하수인 수 싸움에서 이득을 가져갈 수 있는 운영이 요구됩니다. 

 

* 주의. 정신자극을 써서 1~2코에서 전투원을 빨리 내는 경우, 대부분의 경우 손해를 봅니다. 차라리 벌목기나 오우거를 내는 것이 좋습니다.

 

5코진 발톱의 드루이드 2장, 지옥절단기 2장


발톱의 드루이드


발톱의 드루이드는 미드, 어그로를 불문하고 고루 쓰이는 하수인입니다. 그만큼 범용성이 좋고 유용한 녀석이라는 것이겠지요. 발드또한 어느 타이밍에 도발을 할지, 돌진을 할지 고민되는 하수인인데, 어그로드루인 만큼 돌진선택이 많습니다. 이쪽이 명치에 집중하는 만큼, 적 하수인 필드가 이쪽보다 우위에 있기 마련인데, 발드가 도발을 하면 바로 다음턴에 죽고 맙니다. 5코에 나갔으면 한대라도 때리는게 좋다고 봐야죠. 


다만, 적 하수인이 다 합쳐도 한방에 발드를 못 잡겠다, 혹은 무기랑 조합해야 한다.  (성기사가 보쓴꼬, 신병들, 1딜 무기를 들고 있다) 하면 적 하수인 제거 겸, 무기딜로 적 영웅 명치딜이 들어가게 조합하는게 나쁘지 않습니다. 이런것들은 경험에 따른 감입니다만, 위에 말한 대로 우리는 빨리 적 명치를 털어서 자군야포 각을 노려야 하고, 대부분 적측 하수인이 우위에 있으므로, 돌진을 선택하는 것이 좋습니다. 어차피 꼭 도발 아니어도 4/4는 위협이기 때문에 사실상 자체도발로써 적이 알아서 정리하게 됩니다. 



지옥절단기


초기에는 세상에 이런 똥 쓰레기같은 카드를 누가 쓰나 하면서 버려지다가, 기법이 쓰기 시작하면서 그 무서움이 세상에 알려지고, 나아가 드루까지 쓰는 비교적 흔히보는 카드가 되고 말았습니다. 기법도 마찬가지지만, 어그로 드루는 10턴내에 승부가 나기 때문에, 한 15장 정도는 열어보지도 못합니다. 그러니 못쓰는 카드는 지절 쓰는 제물로 내서 이득보자는거죠. 


지절을 운용함에 있어서 이제까지 터득해온 노하우를 적어보자면


 

1> 돌냥, 파마기사, 어그로 드루이드, 전사(방밀/손놈)에게는 정신자극 조합으로 낼 수만 있다면 빨리 내는게 좋다. 


돌냥은 사냥꾼의 징표도 , 도발도 거의 없습니다. 굳이 잡자면 살상 속사로 주문을 퍼부어야 하는데, 오히려 그런 강력한 딜주문을 흡수하면 이득이죠. 돌냥은 폭덪이라 빙덪 걱정도 없구요. 다만 어떤 비밀인지는 확인하고 달려들어야겠죠. 빙덪으로 날아가면 치명타입니다. 


파마는 초반에 지절을 잡을게 없습니다. 미드기사는 알도르가 지절에게 제대로 뻡규를 날려줄 수 있습니다만, 파마는 잘해야 톱니망치 도발이나 5코 누더기 골렘 정도거든요. 숲의 수호자가 도발을 뚫고 명치를 1~2대만 때려주면 파마기사는 거의 잡을 수 있습니다. 


드루는 맞 어그로드루라면, 서로 잡을게 없습니다. 처음부터 노움, 이런거 나오면 누가봐도 어그로드루입니다. 동전을 써서라도 한턴이라도 빨리 내는쪽이 유리합니다. 미드드루라면 아예 초반에 내던가, 아니면 늦게 내야 합니다. 미드드루에는 나이사가 있어서 허무하게 잘리는 경우가 많아요. 


앞선 3 직업이 지절을 잡을게 없어서 빨리 낸다면 전사는 후반가면 갖은 수단으로 내 카드가 다 탄 후에 마격으로 터지기 때문에 빨리 내는게 낫다는 것입니다. 손놈이든 방밀이든, 지절 잡을 제압기가 너무 많아요. 어차피 잡힐거라면 제압기가 거의 없을 초반에 내는게 최선입니다. (가능하다면) 내서 한두대만 때려주면 승기를 거의 잡는데, 나이사, 마격에 당해서 허무하게 잘리면 암울해집니다. 어차피 방밀에는 상성이 나빠요.  손님은 더 짜증인데.. 6코에 나갔다가.. 7코에 손님 나오고, 내면의 분노, 소용돌이, 마격 뭐 이런 콤보 나오면 순식간에 12장이 날아갑니다. 결국 아예 초반에 못냈다면 5-6코에 내는건 사실상 자살행위고, 아에 그냥 극후반까지 들고 있다가 제압기가 좀 빠지면(박붐 등에) 나가볼 만 합니다.



2> 미드냥, 미드드루, 미드성기사, 법사, 흑마 등에는 이쪽 카드가 갖춰진 후의 타이밍을 봐야 한다. 


이 5종에게는 나이사가 채용되거나, 강력한 뻡규를 날리는 알도르가 있거나, 얼화, 도발등이 산재해 있습니다. 막 내는게 아니라, 적이 대처를 했을 때 그걸 한번 정도는 뚫을 기술이 있어야 합니다. 대표적으로 숲의 수호자가 있죠. 


징표나 나이사 맞으면 뭐 별 수 없이 죽어야 하지만, 알도르의 공격력 1 디버프, 얼화, 도발은 침묵으로 풀 수가 있습니다. 적이 안심하고 뻡규를 맞아라! 하고 인성질 하는데 침묵을 걸어서 8/8로 되돌리고(더불어 카드 타는것도 막고) 명치를 후드려 패주는거죠. 얼화도 마찬가지입니다. 다만 이 침묵풀기도 몇번 당해봤는지 사람들이 대처법이 늘어서 이젠 그냥 평등으로 잡거나, 아예 염구까지 박아서 정리를 해버리는 경우가 많아졌습니다. 그 과정에서 주요 핵심카드인 자군야포가 다 타거나, 박붐까지 타거나 하면 골치아픕니다. 


따라서, 이런 직업들을 상대로 지절을 내기 위해서는 어느정도 키카드의 확보(자군야포/박붐)을 손에 든 후에 좀 느즈막히 낼 필요가 있습니다. 이 때는 명치를 때리면 좋지만, 적의 주요 카드를 소모시킨다는 느낌으로 나가는거죠. 

 

최근, 어그로드루가 득세를 부리면서 지절을 많이 만나본 상대들이 지절 카운터를 많이 가지고 다닙니다. 특히 꼭 지절이 아니더라도 파마 때문에라도 나이사를 가지고 다니는 사람이 많은데(원래 박붐때문에도 많았지만 더 많아짐) 지절이 우르릉 나갔다가 적이 할거 다하고 나이사로 푝 잡으면 그만큼 허무한게 없어요. 근데 지절이 2장 손에 같이 들리면, 내면 잘리고, 안내자니 할게 없고의(어그로 드루는 카드 한장 한장이 빠듯합니다) 상황이 자주 생기기 시작하면서 저는 최근에 한장 빼기 시작했습니다. 어차피 지절은 어지간해선 두번 내는건 무리에요. 첫 지절로 제압기 다 빼고 두번째 지절로 게임 터뜨리는 경우도 초반엔 많았는데, 어그로덱이 많아지면서 도발도 많아지고(파마까지 안녕로봇을 내는 케이스가) 지절 활용타이밍이 점점 나빠지고 있습니다. 


3> 사제


- 최악입니다. 사제 패 말렸길 기대하세요. 어느때 내도 쉽게 제압당합니다. 어차피 대처가 안 되니 그냥 빨리 내 보세요. 운좋으면 저쪽에 제압기 없어서 이기기도 합니다. 근데 도발도 제압기도 둘다 없긴 쉽지 않아요 .

 

 

위에 2번에서 말한대로, 최근 지절 활용 타이밍이 점점 나빠집니다. 그래서. 아예 전 최근에는 지절 2장을 다 빼고 플레이합니다. 4급부터 지절 빼고 플레이해서 전설찍었습니다. 그 빈자리는 나이사를 넣거나, 케잔을 넣는 등으로 상황에 맞춘 카운터 카드를 기용합니다. 최근에는 이 편이 더 나은거 같아요.

 

 


 


 6코진


자연의 군대 2장


뭐.. 이거 빼곤 넣을게 없어요. 달리 6코는. 미드드루는 실바가 6코에 있지만.. 

자군도 야포처럼 꼭 조합할게 아니라 여러모로의 활용법을 강구해야 합니다. 그 자체 딜만으로 6딜. 영능까지 7딜. 하수인 조합해서 10~12딜 뭐 이렇게 계속 킬각을 생각해야 합니다. 야포를 초반에 써서 조합이 안되겠다 싶으면 적의 하수인을 끊거나 도발을 풀 수도 있구요. 빙덪 푸는데도 용이합니다. 다만 덪 제거시 폭덪이면 망합니다. 확인은 꼭 하고 달리세요. 단검 자군 등으로 조합해보기도 괜찮고, 자군이 있으면 미리 야포하수인으로 랑 6-7체까지 깎아내는것도 좋습니다. 9코까지 가기가 꽤 멀어요. 잘못하면 8코정도에 먼저 명치가 터집니다. 


특별히 쓸만한 말은 없는거 같아요. "자군야포 콤보에 너무 집착하지 말아라!" 정도?



7코


박사붐


달리 말이 필요 없는 하수인입니다. 

옆에 1/1 하수인 2개가 추가된다는것만으로도, 자군야포 조합 뎀딜이 확 올라가기 때문에 정리를 안 할수가 없습니다. 정리하다가 적 하수인 터지거나 체력이 14 이하로 내려가면 아주 땡큐죠. 나이사로 수없이 잘리지만, 어쨌든 웬만해선 내서 손해는 안 봅니다. 




4. 직업별 상성


성기사 : 파마기사 6:4 / 미드기사 4:6

 

*성기사전 키 카드 : 8코에 나올 티리온을 감안하여, 숲수를 아껴주세요. 9코에 자군야포 끝내야 하는데, 티리온 나와서 망하는 케이스가 있습니다.

 

파마기사

 

천하의 악명이 높은 파마지만, 상대적으로 어그로 드루가 우위입니다. 일단 하수인 싸움에서 밀리지 않고, 신풀은 휘둘로 제압이 되구요. 이쪽이 먼저 강력하게 명치를 조지다보면 수수께끼 나오기 전에 성기사 체력이 누더기가 되기 십상입니다. 진은검으로 오우거 끊고 단검 끊고 하다보면 저쪽 체력이 많이 빠져요. 엎드려 같은 비밀은 영능으로 제거해가다가 자군야포로 끝내는 그림이 이쁘게 전개됩니다. 티리온이 나오면 숲수로 침묵걸고 다음턴에 자군야포로 조져주세요. 


하지만 이쪽 초반 하수인이 밀려서 초장 힘싸움이 밀리면, 어느 직업이나 마찬가지로 악랄하게 연계되는 비밀콤보에 무릎을 꿇게 됩니다. 멀리건은 빠르게 1,2코 하수인을 잡아야 하며, 정신자극이 잡히면 4코 이상이랑 같이 들고가는게 좋습니다. 성기사는 하수인이 강한대신, 초반에 강한 제압기가 없어서 정신자극 고코 하수인이 제대로 효율을 볼 수 있는 얼마 안되는 직업입니다.(그래서 드루가 상대적으로 성기사에게 우위인 거죠)


물론, 방심하지 말고 차근차근 비밀풀이를 해야 합니다. 그리고 망령이나 뿌리, 칼날드루 단검 막 깔았다가 신성화 맞고 한방에 전멸될 수 있으므로,신성화 2체력 딜각을 주의해서 하수인을 깔아야 합니다. 

 

 

미드기사 


미드기사가 상당히 빡십니다. 초반에 제압할 수 있으면 좋겠지만, 천보 하수인이 더 많아져서..2/3 간좀도 상당히 귀찮습니다. 초반은 비슷하게 가고, 약간 우위에 설 수 있지만 후반가면 병참장교나 트루하트 신병들에게 게임이 휘어잡힙니다. 도발도 많고.. 어그로드루가 초반에 열심히 밀어붙였으나 도발을 못 뚫고 하수인도 못 남겨 끝내 무너지는 케이스가 많습니다. 미드드루라면 모르겠는데 어그로드루는 미드성기사에겐 약합니다. 4:6 정도로 약세로 봅니다. 누더기 골렘이든, 티리온이든, 도발이 많기 때문에 숲수는 딴짓말고 도발침묵용으로 아껴야 됩니다.



드루이드 : 어그로 드루 5:5 / 미드 드루 5:5


어그로드루끼리는 뭐 패싸움 머리싸움이구요. 위에 말한대로 서로 지절을 끊을만한 강한 스펠이 없으므로 먼저 내는 쪽이 유리합니다. 잘해야 발톱 드루로 방해나 하는 정도죠. 지절이 있다면 먼저 내고, 없다면 대신 나이사가 있을테니 그걸로 잡아주면 되겠습니다.


미드 드루는.. 나이사가 있어서 지절내도 잘 잡히고, 후반 버텨볼래도 서로 튼튼한 도발 하수인들을 가지고 있어서 잘 안 뚫립니다. 이쪽에서 영능 써가면서 적 하수인을 잡다보면, 오히려 역자군야포를 맞고 터지죠. 또, 명치를 달리면 적이 하수인이 많이 남아서 야포각이 나오고, 그렇다고 하수인 교환하다보면 후반의 하수인 질에서 밀리게 됩니다. 딜레마인데, 초반에 미드드루가 급속성장하면서 약빠는 동안 얼마나 딜을 많이 후려치고, 이쁘게 자군야포카드가 손에 잡히느냐에 달렸습니다. 본래 4:6 정도로 미드드루가 유리하다고 봤습니다만, 지절이 없는 어그로 덱에서는 5:5 정도로 대등하게 느껴집니다.

 


마법사 : 퍄퍄 5:5 / 기법 3:7


퍄퍄는 거울상만 잘 처리해주면 할만합니다. 미드드루는 싸구려 하수인이 없어서 거울상 대처할만한게 다르나서스밖에 없지만, 이쪽엔 노움도 있고 칼날드루 2/1 변신해도 괜찮은 더미가 나옵니다. 퍄퍄가 뜨면 휘둘이든 뭐든 전력을 다해서 제거하면, 나중에 안토니가 나와서 뭔가 하기 전에 이쪽에 먼저 킬각이 옵니다. 다만 가끔 변태같이 환영복제 2장을 쓰는 퍄퍄가 있는데.. 뚫기 까다롭습니다. 여튼 퍄퍄는 비교적 할만한 걸로


거울상뿐 아니라 인형의식, 마차 3가지를 다 신경써야 하므로 비밀파훼하는데 주의해야 합니다. 자군야포에서 자군이 마차로 막히면 타격이 커요. 


기법은 이쪽보다 하수인 전개가 빠르고 딜이 아프게 들어옵니다. 내가 먼저 저쪽 하수인을 잡아야 하는 상황인데, 3/4 2/3으로 잘 죽이기도 어렵습니다. 거기에 거울상이나 안녕로봇까지 나오면 그냥 아 씌바 소리가 절로 나오죠. 저쪽이 패가 말리지 않는한, 이쪽이 많이 빡빡합니다. 다만, 기법이 드루보다 패가 빨리 마르는 탓에, 준수하게 1:1 교환정도 하다보면 이쪽이 우위에 서는 타이밍이 옵니다. 꾸준히 참아보세요. (참다가 명치에 염구염구 맞으면 할말없습니다만 - 제가 기법할때 많이 하던 짓 - )

 


 

사냥꾼 : 돌냥 6:4 , 미드냥 4:6 


돌냥이 상대일때는 이쪽 딜링이 더 셉니다. 폭덪은 영능으로 비교적 빨리 제거 되고, 이쪽에는 지절이 있기 때문에 지절이 빨리 뜨면 적 돌냥에게는 엄청난 압박이 가해집니다. 다만 초반부에는 여전히 명치의 대명사 돌냥답게 아프므로, 빠르게 하수인을 제거하고(영능으로 제거하기보다 살뿌, 단검곡예사 능력 등을 활용해서 잡는게 좋습니다. 체력관리 중요) 적당히 하수인 숫자 유지해가면서 중후반엔 영능으로 방어도를 1씩이라도 올리면 그 방어도 1도 돌냥에겐 꽤 큰 스트레스라서 이쪽이 우위에 섭니다. 


이쪽에 하수인이 깔렸을 때 야포로 한번 딜을 쏟아내면서 필드정리를 하면 돌냥쪽이 조급해지는 결과가 오므로 이쪽 체력관리와 덪에만 유의하면 초반엔 밀리는거 같다가도 역전하는 시나리오가 자주 나옵니다. 



미드냥의 경우에는 생각보다 이쪽이 많이 말립니다. 빙덪뿐 아니라 뱀, 곰, 눈속임까지 다양한 덪을 쓰는데다가, 역시 어그로 덱인만큼 생각보다 도발이 많이 나오는 미드냥의 도발시리즈가 감당하기 버겁습니다. 야수 도발, 야벗에서 미샤가 나와도 어렵고, 사바나 사자는 침묵을 걸어도 아픕니다. 야수는 필히 끊으면서, 빠르게 명치를 가격하는 플레이가 필요합니다. 빙덪이라는 판단이 서면 과감한 자군으로 제거하는것도 좋습니다. 


과학자가 나올때, 숲의 수호자로 침묵걸어서 비밀을 막으면 조금 편해지지만, 그 잠시나마의 우위를 끝까지 가져가야 합니다. 살뿌는 1코에 1/1 뿌리는게 아니라면 이후 개풀로 역카운터를 먹을 수 있으므로 상황에 맞춰 2딜 주문으로 사용하는게 좋습니다. 



흑마 : 위니악흑, 거흑  4:6 


두가지 다 도발이 많이 있습니다. 그래서 상대적으로 드루 열세로 보고 있구요. 최근 흑마 개체수가 랭전에서 많이 줄어서 평가가 약간 어렵습니다. 양쪽 모두 생명력 전환으로 자기 피를 깎는다는점에서 이쪽이 먼저 딜카드가 쏟아지면 빠르게 제압가능하지만, 아르거스나 거인도발이 뜨면서 벽을 세운 후, 치유로봇등이 피채우기 시작하면 이쪽이 먼저 패가 마릅니다. 공허소환사에서 말가니스라도 나오면 그야말로 암울. 그나마 숲의 수호자의 침묵이 있어서 법사때보단 할만한거 같습니다. 알이나 공허소환사 등에 적절한 침묵을 걸어주면 되겠습니다. 초장부터 체력을 빼내는 거흑이라면, 체력을 18~20선에서 적당히 유지하면서 이쪽은 하수인을 전개하다가(암불에 일소될수 있으므로 벌목기가 나가는게 좋습니다) 한방에 자군야포로 20딜쯤 뽑아서 끝내는게 베스트입니다.


 

도적 : ... 7:3 정도?


주로 기름도적입니다만, 잘 만나보지 못해서 데이터가 약합니다. 다만 대부분 이쪽이 이긴거 같네요. 기름도적의 필살콤보가 나오기 전에 이쪽이 명치를 털어버리는게 빠릅니다. (안그래도 무기로 하수인 치느라 명치가 더 빨리 까져요) 폭칼에 하수인 싹쓸리는거, 그리고 발톱의 드루이드는 도발해도 보통 혼절로 날아가버리므로 그냥 돌진하는 편이 낫다는 점 정도 생각하면 될 듯 합니다. 


쓰랄 : 4:6 정도. 


최약체로 불리는 쓰랄입니다만, 의외로 드루 상대로 강력합니다. 상대해보는 적이 적어서인지 모르지만, 대응책이 어려워요. 기계주수리나 토템주수리 양쪽 다 하수인을 꽤 많이 까는 편인데, 도발도 많고.. 무기 죽메로 2/2 증강되는 기계는 초반부터 무지막지한 힘을 발휘합니다.

 

전사 : 3:7 정도


정말 갑갑한 상대입니다. 어느 어그로덱이나 다 그렇듯, 끝없이 쌓여가는 방어도를 뚫을 길이 없어요. 이쪽이 극초반에 지절을 띄우거나, 전사가 패가 말려서 영능만 쓰면서 초반에 두들겨 맞는게 아니라면 후반 뒷심부족으로 어그로드루가 말려가는 그림이 나옵니다. 


사제 : 2:8 정도.


미친듯이 중첩되는 방어도보다는 덜하지만, 2/8 죽군을 세우는 컨트롤사제, 2/4 3/6 용도발 둘다 보유하는 용사제 어느쪽도 빡셉니다. 사제들은 패말림이 심한 편이며 우리가 기대해 볼 수 있는건 그 정도입니다. 평소 하던대로 했는데, 어떤 때는 너무 허무하게 뚫린 후에 이기기도 하고, 어떤 때는 어떻게 그때마다 필요한 카드가 다 있냐면서 절규할 수도 있습니다. 나보다는 사제 패 운빨에 달린 승부라 할 수 있겠네요. 


 


 

5. 마무리


어그로드루가 현재 이렇게 강세인건, 손놈덱 이후 최강자 자리를 유지하는 파마덱에 붙어볼만한 덱이어서인거 같습니다. 미드드루가 전통적인 강력함을 자랑하지만, 파마기사와의 5,6,7,8 싸움에 들어가면 썩 유리한 위치는 아니거든요. 드루이드는 제압기가 약한 탓에.. 6/6이 기본 베이스라 침묵 먹인다고 약해지는것도 아니고.. 


현재 성기사, 드루, 2개 덱에 유용하고, 3위권 법사에게도 그럭저럭, 4위권 방밀에게는 약간 열세 5위권인 사냥꾼과는 비슷, 6위권인 사제에게는 열세, 7위권 흑마에게 열세, 8위 도적에 유리, 9위 쓰랄에 약간 열세인지라. 전체적으로는 승률이 높게 나온다고 보여집니다. 


새로운 모험모드가 나오고 신카드가 등장하기 시작하면 또다시 하스판이 뒤엎어지겠지만, 그 전까지는 여전한 강력함을 자랑할 듯 하군요. 




Posted by 마수
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